GNU/Linux Magazine N°
Numéro
243

Basculez tous vos développements vers VSCode

Temporalité
Décembre 2020
Image v3
Basculez tous vos développements vers VSCode
Article mis en avant

Résumé

Comme Batman a Robin, Rocket Raccoon a Groot, le développeur a l’éditeur de code. Sans son plus fidèle acolyte, impossible d’écrire la moindre ligne de code... d’où l’importance d’être toujours à la recherche de l’outil le plus efficace qui soit, quitte à délaisser un vieux compagnon de route...

Dans ce numéro...


Créer un formulaire utilisateur n'est pas forcément à la portée de tout le monde. Dernièrement j'ai dû contacter le service client d'un hébergeur web bien connu à cause d'une erreur survenant sur un site et n'étant pas de mon fait. Aucune possibilité de contacter directement le support technique par mail, il faut nécessairement créer un ticket, jusque-là on ne peut trop rien dire, c'est plutôt bien organisé.
Les logiciels de calcul symbolique sont relativement abondants. Pour les curieux ou ceux qui voudraient intégrer ce type de fonctionnalités dans leurs propres programmes, nous allons essayer de lever une partie des mystères des théories et des problèmes qui se cachent derrière la création de ces systèmes.
La programmation orientée objet obéit à des principes. Les 4 principaux principes sont l’encapsulation, l’héritage, le polymorphisme et la généricité. Dans un premier article [1], nous avons traité l’encapsulation. Ce deuxième article va aborder héritage et polymorphisme.
Après les premiers pas dans le monde des namespaces à travers l’étude des appels système et des utilitaires qui les mettent en œuvre en espace utilisateur, ce nouvel opus se consacre à leur implémentation dans le noyau.
Un peu de YAML et 300 lignes de Python pour mieux comprendre et enrichir les Controllers de Kubernetes !
Découvrons comment utiliser GDScript Docs Maker pour générer automatiquement la documentation de vos projets Godot. Nous allons voir dans cet article que l’on peut simplement, à partir de notre code et de ses commentaires, avoir une documentation toujours à jour.
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Au terme de l'article précédent [1] concernant la transformation de la console Nintendo Game & Watch en plateforme de développement, nous nous sommes heurtés à un problème : les 128 Ko de flash intégrés au microcontrôleur STM32 sont une ressource précieuse, car en quantité réduite. Mais heureusement pour nous, le STM32H7B0 dispose d'une mémoire vive de taille conséquente (~ 1,2 Mo) et se trouve être connecté à une flash externe QSPI offrant autant d'espace. Pour pouvoir développer des codes plus étoffés, nous devons apprendre à utiliser ces deux ressources.

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