GNU/Linux Magazine Hors-série N°
Numéro
77

Programmation orientée objet

Temporalité
Mars/Avril 2015
Image v3
Programmation orientée objet
Article mis en avant

Résumé

L'apprentissage de la programmation n'est pas chose aisée... d'autant plus lorsque l'on veut aborder la programmation orientée objet dans laquelle la façon de penser le code est un peu particulière. Mais vous avez décidé de vous lancer dans l'aventure et l'on ne peut que vous en féliciter !

Dans ce numéro...


La Programmation Orientée Objet, ou POO, est une technique de programmation un peu particulière. Avant de pouvoir se lancer dans son apprentissage, il faut s'assurer qu'un certain nombre d'outils sont installés. C'est l'objectif principal de cette partie.
Pour démarrer notre projet, nous allons commencer par l'élément le plus simple : la carte. Nous allons définir ce qu'est une carte et comment elle doit être utilisée, puis nous écrirons son code de manière à pouvoir la manipuler.
Nous avons défini ce qu'était une carte. Pour pouvoir jouer à bataille, nous aurons besoin d'un jeu de 52 cartes et pour créer ce jeu, nous avons deux possibilités : soit une création manuelle de chaque carte, soit la définition d'un nouvel objet qui contiendra l'ensemble des cartes. C'est bien sûr la deuxième solution qui est la plus intéressante...
Nous avons créé un jeu de cartes, mais pour que deux joueurs puissent s'affronter, il faut que chacun d'eux dispose d'un paquet de cartes issues du jeu... et non pas de deux jeux de cartes !
Aujourd'hui, nous allons nous éloigner de notre objectif de création d'un jeu de bataille. Nous avons pu découvrir l'héritage qui permet de spécialiser des objets tout en récupérant leur fonctionnement de base. Pourquoi ne pas utiliser ce mécanisme pour créer différents jeux de cartes ?
Nous avons créé différents objets qui permettent de manipuler des cartes. Il reste maintenant à faire en sorte que l'on puisse utiliser ces objets pour jouer.
Notre jeu fonctionne, nous sommes parvenus à notre but ! Mais ne pourrions-nous pas faire mieux, n'y a-t-il rien qui puisse être amélioré ? Consacrons cette dernière journée à une réflexion sur les différentes pistes qui s'offrent à nous.
Dans l'environnement Python, certains programmes sont incontournables. Vous trouverez ici des explications sur l'utilisation de ces programmes.
Vous retrouverez ici des explications et des exemples sur les différentes instructions utilisées pour réaliser notre projet.
Vous retrouverez ici une définition des différentes notions abordées tout au long de la construction de notre projet.
Vous retrouverez ici une liste des erreurs les plus courantes. Servez-vous de cette annexe pour résoudre plus rapidement vos erreurs.

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