GNU/Linux Magazine Hors-série N°
Numéro
81

Le guide pour apprendre à programmer en Java en 5 jours !

Temporalité
Novembre/Décembre 2015
Image v3
Le guide pour apprendre à programmer en Java en 5 jours !
Article mis en avant

Résumé

Java, à ne pas confondre avec l'île ou même la danse du même nom, est un langage multiplateforme que l'on retrouve partout que ce soit sur les ordinateurs de bureau, les smartphones Android ou encore dans certains systèmes embarqués. À sa sortie, il devint rapidement populaire, ce qui entraîna la présence de nombreux développeurs Java sur le marché.

Dans ce numéro...


Avant toute activité « risquée », on vérifie toujours son matériel. Avant de se lancer dans un programme, il faut s'assurer que l'on a correctement configuré son éditeur et que l'on a installé le compilateur.
Avoir installé tous les outils nécessaires ne suffit pas... encore faut-il savoir les utiliser. Dans ce premier jour, nous allons apprendre à manipuler l'éditeur Eclipse et nous allons structurer notre code.
À l'aide d'un diagramme, nous avons schématisé les éléments dont nous allons avoir besoin pour réaliser notre programme. Il nous faut maintenant nous lancer dans le codage...
Nous avons défini dans un premier temps des tâches génériques, or il est possible que certaines tâches requièrent des informations spécifiques. Pour cela des modifications du code vont être nécessaires.
Grâce à l'utilisation de listes, nous pouvons ajouter autant de tâches que nous le souhaitons à notre application. Mais il reste un problème : en quittant l'application, toutes les données sont effacées ! Pour pouvoir les conserver et les manipuler efficacement nous allons utiliser une base de données.
Maintenant que notre application est fonctionnelle, il pourrait être intéressant de lui ajouter une interface graphique pour en simplifier l'utilisation...
Dans ces quelques pages, vous trouverez des pistes vous permettant de comprendre et corriger les erreurs les plus courantes.

Magazines précédents

Le guide pour apprendre à programmer en C en 5 jours !
GNU/Linux-Magazine Hors-série N°80
Le guide pour apprendre à programmer en C en 5 jours !
PHP efficace
GNU/Linux-Magazine Hors-série N°79
PHP efficace
Analyse de données & Big Data
GNU/Linux-Magazine Hors-série N°78
Analyse de données & Big Data
Programmation orientée objet
GNU/Linux-Magazine Hors-série N°77
Programmation orientée objet
Securité & Linux
GNU/Linux-Magazine Hors-série N°76
Securité & Linux
Raspberry Pi
GNU/Linux-Magazine Hors-série N°75
Raspberry Pi

Les derniers articles Premiums

Les derniers articles Premium

Donnez une autre dimension à vos logs avec Vector

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Avoir des informations précises et détaillées sur ce qu’il se passe dans une infrastructure, et sur les applications qu'elle héberge est un enjeu critique pour votre business. Cependant, ça demande du temps, temps qu'on préfère parfois se réserver pour d'autres tâches jugées plus prioritaires. Mais qu'un système plante, qu'une application perde les pédales ou qu'une faille de sécurité soit découverte et c'est la panique à bord ! Alors je vous le demande, qui voudrait rester aveugle quand l'observabilité a tout à vous offrir ?

Du graphisme dans un terminal ? Oui, avec sixel

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

On le voit de plus en plus, les outils en ligne de commandes s'étoffent peu à peu d'éléments graphiques sous la forme d'émojis UTF8. Plus qu'une simple décoration, cette pointe de « graphisme » dans un monde de texte apporte réellement un plus en termes d'expérience utilisateur et véhicule, de façon condensée, des informations utiles. Pour autant, cette façon de sortir du cadre purement textuel d'un terminal n'est en rien une nouveauté. Pour preuve, fin des années 80 DEC introduisait le VT340 supportant des graphismes en couleurs, et cette compatibilité existe toujours...

Game & Watch : utilisons judicieusement la mémoire

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Au terme de l'article précédent [1] concernant la transformation de la console Nintendo Game & Watch en plateforme de développement, nous nous sommes heurtés à un problème : les 128 Ko de flash intégrés au microcontrôleur STM32 sont une ressource précieuse, car en quantité réduite. Mais heureusement pour nous, le STM32H7B0 dispose d'une mémoire vive de taille conséquente (~ 1,2 Mo) et se trouve être connecté à une flash externe QSPI offrant autant d'espace. Pour pouvoir développer des codes plus étoffés, nous devons apprendre à utiliser ces deux ressources.

Body