Hackable N°
Numéro
36

DMA : Comprenez et utilisez l'accès direct mémoire sur STM32 et ChibiOS

Temporalité
Janvier/Février/Mars 2021
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DMA : Comprenez et utilisez l'accès direct mémoire sur STM32 et ChibiOS
Article mis en avant

Résumé

L’article « Pilotez de manière optimale vos afficheurs LED » de Hackable Magazine no34 illustre la manière dont on doit envisager la programmation embarquée : ne pas faire maladroitement en software ce que le hardware prend en charge. Depuis bientôt 10 ans, les microcontrôleurs 32 bits proposent en standard un ou plusieurs contrôleurs DMA qui transfèrent des données entre mémoire et périphériques sans mobiliser le CPU, n’attendons donc pas pour les mettre au travail.

Dans ce numéro...


2020 ! Le moins qu'on puisse dire est que l'année qui s'achève (ou qui vient de s'achever) était pour le moins étrange, mouvementée et tourmentée.
L’analyseur de réseau est l’outil incontournable de tout développeur de systèmes radiofréquences, au même titre que le multimètre pour les développements en électronique analogique ou GDB en logiciel. Alors qu’un analyseur de réseau était (et peut encore être) un outil coûteux à plusieurs dizaines de milliers d’euros, inaccessible à la plupart des amateurs, l’avènement de composants radiofréquences intégrés contenant émetteur et récepteur agiles en fréquence offrent la possibilité de réaliser des analyseurs de réseau à moindre coût - certes aux performances réduites, mais suffisantes pour bien des applications, voire irremplaçables face aux offres commerciales lorsque l’instrument open source permet de l’adapter au mieux à ses besoins.
Cet article présente la mise en œuvre du kit de développement Maixduino de Sipeed. Ce kit est basé sur un processeur hardcore RISC-V et permet avec le langage Python de concevoir des programmes orientés Intelligence Artificielle.
Derrière les annonces sur l’initiative Google/Skywater, à l'heure où NVIDIA rachète ARM et donc booste mécaniquement RISC-V, c'est toute une industrie qui va lentement, et inexorablement, basculer vers... un peu plus d'ouverture. Pour faire le point et envisager tout ce qu’il reste à faire, voici une rapide rétrospective, une petite revue des pratiques et de l’histoire de l'industrie impitoyable des galettes de silicium.
Les configurations PC actuelles reposent autour de processeurs (CPU comme GPU) qui sont certes très puissants en termes de calcul, mais également très consommateurs en énergie. Or la quasi-totalité de cette énergie électrique sera finalement transformée en chaleur que la machine doit dissiper, souvent activement. Rien d'étonnant donc de voir dans ces ordinateurs des systèmes de refroidissement normalisés qui pourront être utilisés par ailleurs, à condition d'être judicieusement contrôlés...
Dans le précédent article, nous avons commencé à nous familiariser avec la partie graphique de la console NES (Nintendo Entertainment System). Aujourd’hui, nous allons réaliser un véritable jeu, ou du moins nous allons suffisamment le débuter pour qu’il commence à être intéressant.
Nous avons largement abordé les risques inhérents au GPS par le leurrage et le brouillage des informations numériques transmises. L’alternative est l’utilisation de signaux analogiques portant une information de direction d’arrivée : connaissant la position de la source du signal, nous pourrons nous diriger dans sa direction, ou trianguler notre position si plusieurs sources sont disponibles. Il s’agit du principe du VOR, émis depuis tous les grands aéroports en particulier, que nous allons étudier avec un récepteur de télévision numérique terrestre utilisé comme source de signaux pour un traitement de radio logicielle.

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On le voit de plus en plus, les outils en ligne de commandes s'étoffent peu à peu d'éléments graphiques sous la forme d'émojis UTF8. Plus qu'une simple décoration, cette pointe de « graphisme » dans un monde de texte apporte réellement un plus en termes d'expérience utilisateur et véhicule, de façon condensée, des informations utiles. Pour autant, cette façon de sortir du cadre purement textuel d'un terminal n'est en rien une nouveauté. Pour preuve, fin des années 80 DEC introduisait le VT340 supportant des graphismes en couleurs, et cette compatibilité existe toujours...

Game & Watch : utilisons judicieusement la mémoire

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Au terme de l'article précédent [1] concernant la transformation de la console Nintendo Game & Watch en plateforme de développement, nous nous sommes heurtés à un problème : les 128 Ko de flash intégrés au microcontrôleur STM32 sont une ressource précieuse, car en quantité réduite. Mais heureusement pour nous, le STM32H7B0 dispose d'une mémoire vive de taille conséquente (~ 1,2 Mo) et se trouve être connecté à une flash externe QSPI offrant autant d'espace. Pour pouvoir développer des codes plus étoffés, nous devons apprendre à utiliser ces deux ressources.

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