Initiation au logo avec Kturtle

Magazine
Marque
Linux Pratique
Numéro
55
Mois de parution
septembre 2009


Résumé
Dans l'article précédent consacré au logiciel KTurtle [1], nous avons vu comment réaliser des formes géométriques assez simples à l'aide des commandes de base. Cette fois-ci, nous allons plus loin et apprenons de nouvelles commandes à la tortue, ce qui nous permettra non seulement de nous reposer les doigts, mais, en plus, d'obtenir des constructions sensiblement plus complexes.

À mesure que vous écrirez de nouvelles commandes, vous en arriverez à créer une véritable boîte à outils vous simplifiant la tâche – dans le monde de la programmation, on parle généralement de bibliothèque de fonctions. Le langage de programmation Logo [2], sur lequel s'appuie KTurtle, offre une telle fonctionnalité. Ainsi, votre tortue saura faire de plus en plus de choses avec le temps.

Apprendre à la tortue

La répétition que nous avons vue la dernière fois permet d'obtenir des effets forts sympathiques en multipliant les tracés. Mais, il est possible d'aller encore plus loin : notre tortue, décidément fort intelligente, a la capacité d'apprendre de nouvelles commandes. Ainsi, une certaine séquence de commandes que vous voulez utiliser à plusieurs reprises dans votre dessin ne devra être saisie qu'une seule fois. On utilise pour cela une instruction spéciale, l'instruction apprend (qui est en fait apprends, avec un « s », dans la version KDE3).

Dessiner...

Cet article est réservé aux abonnés. Il vous reste 95% à découvrir.
S'abonner à Connect
  • Accédez à tous les contenus de Connect en illimité
  • Découvrez chaque semaine un nouvel article premium
  • Consultez les nouveaux articles en avant-première
Je m'abonne


Article rédigé par

Par le(s) même(s) auteur(s)

Retrouvez vos « bons » vieux jeux DOS avec DOSBox

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
41
Mois de parution
février 2018
Spécialité(s)
Résumé
Dès les débuts du PC au commencement des années 80 (du siècle dernier !), des jeux sont apparus pour ce qui était alors le système roi, l’horrible DOS – alimentant une guéguerre assez puérile avec les partisans d’Apple, d’Amiga ou des consoles dédiées. Certains jeux connurent un énorme succès, mais beaucoup disparurent avec le DOS il y a presque vingt ans. Heureusement, ces anciennes gloires peuvent ressusciter grâce à l’émulateur DOSBox.

Accédez à vos données en C++ avec sqlpp11

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
88
Mois de parution
janvier 2017
Spécialité(s)
Résumé

Si les outils présentés précédemment permettent déjà de faire pas mal de choses avec votre base de données, celle-ci ne montrera véritablement toute sa puissance qu’au travers de programmes effectuant des traitements complexes, des calculs sophistiqués, sur les données extraites.

La notation musicale avec LilyPond et Frescobaldi

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
29
Mois de parution
février 2014
Spécialité(s)
Résumé
Produire et manipuler des sons, c'est bien. Mais graver sur le papier nos créations musicales, c'est bien aussi, car cela permet de plus facilement les échanger et travailler avec d'autres. Tâche délicate où la qualité graphique du résultat est sans doute plus prégnante que pour du simple texte, la production de partitions bénéficie aujourd'hui d'outils très performants.

Les derniers articles Premiums

Les derniers articles Premium

Cryptographie : débuter par la pratique grâce à picoCTF

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

L’apprentissage de la cryptographie n’est pas toujours évident lorsqu’on souhaite le faire par la pratique. Lorsque l’on débute, il existe cependant des challenges accessibles qui permettent de découvrir ce monde passionnant sans avoir de connaissances mathématiques approfondies en la matière. C’est le cas de picoCTF, qui propose une série d’épreuves en cryptographie avec une difficulté progressive et à destination des débutants !

Game & Watch : utilisons judicieusement la mémoire

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Au terme de l'article précédent [1] concernant la transformation de la console Nintendo Game & Watch en plateforme de développement, nous nous sommes heurtés à un problème : les 128 Ko de flash intégrés au microcontrôleur STM32 sont une ressource précieuse, car en quantité réduite. Mais heureusement pour nous, le STM32H7B0 dispose d'une mémoire vive de taille conséquente (~ 1,2 Mo) et se trouve être connecté à une flash externe QSPI offrant autant d'espace. Pour pouvoir développer des codes plus étoffés, nous devons apprendre à utiliser ces deux ressources.

Raspberry Pi Pico : PIO, DMA et mémoire flash

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Le microcontrôleur RP2040 équipant la Pico est une petite merveille et malgré l'absence de connectivité wifi ou Bluetooth, l'étendue des fonctionnalités intégrées reste très impressionnante. Nous avons abordé le sujet du sous-système PIO dans un précédent article [1], mais celui-ci n'était qu'une découverte de la fonctionnalité. Il est temps à présent de pousser plus loin nos expérimentations en mêlant plusieurs ressources à notre disposition : PIO, DMA et accès à la flash QSPI.

Abonnez-vous maintenant

et profitez de tous les contenus en illimité

Je découvre les offres

Déjà abonné ? Connectez-vous