Le projet Pinguino a été créé en 2008 pour répondre à la demande d'étudiants en arts de l'école internationale d'art d'Aix-en-Provence. Le besoin d'intégrer à des œuvres artistiques des systèmes programmables est né du croisement entre l'art et la technologie où interactivité et algorithmique côtoient les œuvres de l'esprit. Depuis de nombreuses années, cette école associe à l'enseignement artistique tous les enseignements techniques nécessaires à l'apprentissage des « nouveaux médias ».
1. L'aventure Pinguino
Il était devenu nécessaire pour répondre à cette demande de créer un système facilement reproductible et utilisable sur tous les systèmes d'exploitation. Bien qu'une offre existe déjà, Arduino ou autres cartes compatibles, aucune ne satisfaisait le cahier des charges défini pour Pinguino :
- Open hardware et open software,
- Construction à la portée d'un électronicien débutant.
Il est né de cette réflexion une carte que nous avons voulue aisément reproductible. Aucun composant de surface n'est utilisé et un environnement de développement écrit en langage Python permet de se familiariser avec le langage C, pour ensuite évoluer vers des environnements de développement plus puissants comme Eclipse ou Code::Blocks.
Les étudiants utilisent désormais Pinguino dans des domaines aussi divers que la 2D, la 3D ou la vidéo, comme un outil de l'interactivité.
1.1 Arduino/ATMEL vs Pinguino/MICROCHIP
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