Modélisez les objets de votre scène !

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
37
Mois de parution
octobre 2016
Spécialité(s)


Résumé
Nous allons réaliser ensemble une animation d'introduction du type de celles que vous pouvez voir en préambule des vidéos diffusées sur Internet. Ce jingle intègrera un logo et du texte. Cette partie sera l'occasion d'apprendre à utiliser les différents outils de modélisation dont dispose Blender. Vous serez également bien familiarisé avec le fonctionnement de la vue 3D.

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Par le(s) même(s) auteur(s)

Transformez votre Raspberry Pi en station de rétrogaming avec Lakka

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
41
Mois de parution
février 2018
Spécialité(s)
Résumé
L'engouement pour les ordinateurs et consoles vintages est tel que certains constructeurs historiques se sont lancés sur le marché ! Alors, pourquoi ne fabriqueriez-vous pas votre propre console vintage ? Une qui vous permettrait non pas de profiter d'une seule console, mais de toutes celles de votre enfance grâce à Lakka !

Redécouvrir ses jeux préférés de PSP grâce à PPSSPP

Magazine
Marque
Linux Pratique
Numéro
103
Mois de parution
septembre 2017
Spécialité(s)
Résumé
Vous avez passé des heures devant l'écran de votre PSP ? Vous regrettez cette fantastique console portable et vous aimeriez rejouer à certains de vos jeux préférés ? Alors PPSSPP est fait pour vous. Il vous permettra en effet de profiter de vos jeux mais, cette fois, sur grand écran !

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Du graphisme dans un terminal ? Oui, avec sixel

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Game & Watch : utilisons judicieusement la mémoire

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Spécialité(s)
Résumé

Au terme de l'article précédent [1] concernant la transformation de la console Nintendo Game & Watch en plateforme de développement, nous nous sommes heurtés à un problème : les 128 Ko de flash intégrés au microcontrôleur STM32 sont une ressource précieuse, car en quantité réduite. Mais heureusement pour nous, le STM32H7B0 dispose d'une mémoire vive de taille conséquente (~ 1,2 Mo) et se trouve être connecté à une flash externe QSPI offrant autant d'espace. Pour pouvoir développer des codes plus étoffés, nous devons apprendre à utiliser ces deux ressources.

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