Rendu 3D RenderMan avec Aqsis

Magazine
Marque
Linux Pratique
Numéro
57
Mois de parution
janvier 2010


Résumé
Lors du développement de leur célèbre moteur de rendu, Photorealistic RenderMan (PRMan), les ingénieurs de Pixar (Toy Story, Nemo, Cars, Wall-E, Là-haut, ...) ont eu la bonne idée de définir une interface de programmation standard. D'autres moteurs de rendu compatibles ont pu se développer autour de cette interface. Aqsis, dont la version 1.6 est sortie en octobre 2009, en est l'une des implémentations libres les plus prometteuses.

1. RenderMan

À l'origine, RenderMan n'était qu'une interface de programmation écrite en langage C. Afin de faciliter la manipulation des scènes, le format RenderMan Interface Bytestream (RIB) a été défini. La plupart du temps, ces fichiers texte sont générés par des logiciels interactifs de création graphique avant d'être lus par le moteur de rendu qui en calculera une image. 

Modeleurs interactifs

Evidemment, pour rendre autre chose que des sphères, l'usage d'un modeleur 3D est conseillé. K-3D (www.k-3d.org) s'interface directement avec Aqsis. Blender, lui, a besoin d'un plugin appelé Mosaic, disponible sur www.blendertoRenderMan.org

La grande puissance de RenderMan réside dans son mécanisme de shader. Ces petits programmes permettent de moduler l'apparence d'une scène 3D. L'un d'entre eux décrira un certain type de lumière, l'autre une façon de mettre en couleur un objet, un autre permettra de modifier les aspérités d'une route, ... Mis à part quelques...

Cet article est réservé aux abonnés. Il vous reste 93% à découvrir.
S'abonner à Connect
  • Accédez à tous les contenus de Connect en illimité
  • Découvrez chaque semaine un nouvel article premium
  • Consultez les nouveaux articles en avant-première
Je m'abonne


Article rédigé par

Les derniers articles Premiums

Les derniers articles Premium

Game & Watch : utilisons judicieusement la mémoire

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Au terme de l'article précédent [1] concernant la transformation de la console Nintendo Game & Watch en plateforme de développement, nous nous sommes heurtés à un problème : les 128 Ko de flash intégrés au microcontrôleur STM32 sont une ressource précieuse, car en quantité réduite. Mais heureusement pour nous, le STM32H7B0 dispose d'une mémoire vive de taille conséquente (~ 1,2 Mo) et se trouve être connecté à une flash externe QSPI offrant autant d'espace. Pour pouvoir développer des codes plus étoffés, nous devons apprendre à utiliser ces deux ressources.

Raspberry Pi Pico : PIO, DMA et mémoire flash

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Le microcontrôleur RP2040 équipant la Pico est une petite merveille et malgré l'absence de connectivité wifi ou Bluetooth, l'étendue des fonctionnalités intégrées reste très impressionnante. Nous avons abordé le sujet du sous-système PIO dans un précédent article [1], mais celui-ci n'était qu'une découverte de la fonctionnalité. Il est temps à présent de pousser plus loin nos expérimentations en mêlant plusieurs ressources à notre disposition : PIO, DMA et accès à la flash QSPI.

Programmation des PIO de la Raspberry Pi Pico

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

La carte Pico de Raspberry Pi est appréciable à bien des égards. Ses ressources, son prix, ses deux cœurs ARM... Mais ce morceau de silicium qu'est le RP2040 renferme une fonctionnalité unique : des blocs PIO permettant de créer librement des périphériques supplémentaires qu'il s'agisse d'éléments standardisés comme SPI, UART ou i2c, ou des choses totalement exotiques et très spécifiques à un projet ou un environnement donné. Voyons ensemble comment prendre en main cette ressource et explorer le monde fantastique des huit machines à états de la Pico !

Abonnez-vous maintenant

et profitez de tous les contenus en illimité

Je découvre les offres

Déjà abonné ? Connectez-vous