Créez des matériaux pour vos objets 3D avec Substance Painter !

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
46
Mois de parution
octobre 2019
Spécialité(s)


Résumé
Développé par une société française basée à Clermont-Ferrand, Substance Painter s’est imposé au fil des ans dans différents milieux, grâce à sa puissance et à sa simplicité d’utilisation. De sociétés d’effets spéciaux telles qu’ILM aux entreprises du monde du jeu vidéo comme Ubisoft, en passant par Dassault Systèmes, Louis Vuitton ou General Motors, nombreuses sont les entreprises l’ayant adopté, ainsi que la totalité de la suite de logiciels dont il fait partie.

Substance est une suite payante de logiciels professionnels sous licence propriétaire. Outre la version d’essai de 30 jours, trois différentes licences annuelles payantes sont proposées : Indie (239€), Pro (990€) et Entreprise (contact nécessaire). Une licence gratuite pour les étudiants est également disponible.
Il est aussi possible d’obtenir uniquement Substance Painter via la plateforme Steam. Dans ce cas, pour ~130€, vous obtenez une licence à vie avec accès aux mises à jour jusqu’à la fin de l’année en cours. Cette solution est parfaite pour un amateur passionné de 3D !

Instructions d'installation

Afin de télécharger Substance Painter, vous devrez au préalable créer un compte sur le site https://www.substance3d.com. Si vous utilisez une distribution Red Hat ou dérivée (Fedora, CentOS…), vous pouvez télécharger le launcher, programme permettant le téléchargement et l’installation de Substance Painter, depuis le site officiel à l'adresse



Article rédigé par

Par le(s) même(s) auteur(s)

Redécouvrir ses jeux préférés de PSP grâce à PPSSPP

Magazine
Marque
Linux Pratique
Numéro
103
Mois de parution
septembre 2017
Spécialité(s)
Résumé
Vous avez passé des heures devant l'écran de votre PSP ? Vous regrettez cette fantastique console portable et vous aimeriez rejouer à certains de vos jeux préférés ? Alors PPSSPP est fait pour vous. Il vous permettra en effet de profiter de vos jeux mais, cette fois, sur grand écran !

Brisez le nom de votre studio

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
37
Mois de parution
octobre 2016
Spécialité(s)
Résumé
Pendant l'animation, le triskel viendra percuter les lettres qui se trouvent à côté de lui. Il aurait été possible de se contenter de faire juste voler les lettres au moment de l'impact, mais le plugin Cell Fracture permet de rendre l'animation encore plus réaliste en les fracturant en plusieurs morceaux. Ainsi, les lettres voleront en éclat lors de la collision avec le triskel !

Les derniers articles Premiums

Les derniers articles Premium

Donnez une autre dimension à vos logs avec Vector

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Avoir des informations précises et détaillées sur ce qu’il se passe dans une infrastructure, et sur les applications qu'elle héberge est un enjeu critique pour votre business. Cependant, ça demande du temps, temps qu'on préfère parfois se réserver pour d'autres tâches jugées plus prioritaires. Mais qu'un système plante, qu'une application perde les pédales ou qu'une faille de sécurité soit découverte et c'est la panique à bord ! Alors je vous le demande, qui voudrait rester aveugle quand l'observabilité a tout à vous offrir ?

Du graphisme dans un terminal ? Oui, avec sixel

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

On le voit de plus en plus, les outils en ligne de commandes s'étoffent peu à peu d'éléments graphiques sous la forme d'émojis UTF8. Plus qu'une simple décoration, cette pointe de « graphisme » dans un monde de texte apporte réellement un plus en termes d'expérience utilisateur et véhicule, de façon condensée, des informations utiles. Pour autant, cette façon de sortir du cadre purement textuel d'un terminal n'est en rien une nouveauté. Pour preuve, fin des années 80 DEC introduisait le VT340 supportant des graphismes en couleurs, et cette compatibilité existe toujours...

Game & Watch : utilisons judicieusement la mémoire

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Au terme de l'article précédent [1] concernant la transformation de la console Nintendo Game & Watch en plateforme de développement, nous nous sommes heurtés à un problème : les 128 Ko de flash intégrés au microcontrôleur STM32 sont une ressource précieuse, car en quantité réduite. Mais heureusement pour nous, le STM32H7B0 dispose d'une mémoire vive de taille conséquente (~ 1,2 Mo) et se trouve être connecté à une flash externe QSPI offrant autant d'espace. Pour pouvoir développer des codes plus étoffés, nous devons apprendre à utiliser ces deux ressources.

Abonnez-vous maintenant

et profitez de tous les contenus en illimité

Je découvre les offres

Déjà abonné ? Connectez-vous