Développement d'un lecteur d'animations Blender avec Ogre3D

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
141
Mois de parution
septembre 2011


Résumé
De nos jours, le rendu d'animations 3D est devenu courant au sein des applicatifs des éditeurs de logiciels. Se pose alors la question de la manière dont on peut intégrer ces animations dans des applications aussi diverses que des jeux vidéo, des logiciels de conception architecturale, ou encore des outils d'affichage dynamique. Une solution élégante et pérenne consiste à bien séparer la partie « animation » de la partie « programme » en faisant en sorte que la première puisse être intégrée dans la seconde. C'est ce que nous nous proposons de présenter dans cet article à l'aide de l'outil de conception 3D Blender et du moteur Ogre3D.

1. Préambule

Cet article a pour objectif de présenter une méthode d'import d'animations Blender au sein d'une application 3D réalisée avec le moteur Ogre3D (ou Ogre). L'intérêt d'une telle technique est majeur : il est de déporter la partie « animations » hors du code de l'application. Cela nous offre plusieurs avantages :

- Premièrement, il n'est plus nécessaire de recompiler l'application pour modifier une animation. Cette dernière étant sous la forme de fichiers externes, lisibles par le moteur, il n'y a pas à la programmer.

- Deuxièmement, étant donné que les animations n'ont plus à être directement incorporées au code, il est possible de les faire développer par quelqu'un d'autre que le programmeur. D'un point de vue managérial et/ou cynique, cela permet de payer un concepteur (designer) 3D plutôt qu'un développeur. Certaines entreprises considèrent que les premiers coûtent moins cher que les seconds.

- Enfin, troisièmement, cela présente le grand...

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