Les boucles et les conditions

Magazine
Marque
SysOps Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)


Résumé

Impossible d’apprendre à programmer sans aborder les deux structures de contrôle que sont les boucles et les conditions. Pour avancer dans la réalisation de notre jeu, nous allons être confrontés à des cas concrets qui vont vous aider à comprendre leur utilité et les différentes façons de les utiliser.


1. La structure conditionnelle

1.1 Le rôle des conditions

Certaines actions du programme ne doivent s’exécuter que si une condition se produit. Par exemple :

  • retirer une vie si la balle sort ;
  • arrêter le jeu s’il n’y a plus de vie ;
  • faire rebondir la balle si elle touche un bord ;
  • ne plus afficher une brique si elle a été détruite ;
  • etc.

Je pense que la problématique est évidente. En fait la question est : comment formaliser cela en langage informatique ? Nous avons besoin d’une nouvelle instruction : le if.

1.2 Syntaxe

Le schéma général de l’instruction if est le suivant :

La suite est réservée aux abonnés. Il vous reste 96% à découvrir.
  • Accédez à tous les contenus de Connect en illimité
  • Découvrez des listes de lecture et des contenus Premium
  • Consultez les nouveaux articles en avant-première
Envie de lire la suite ? Rejoignez Connect
Je m'abonne maintenant


Article rédigé par

Par le(s) même(s) auteur(s)

L’organisation du code

Magazine
Marque
SysOps Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)
Résumé

À la fin de ce dossier, il faut envisager que notre jeu fera plus de 300 lignes de code, ce qui est déjà relativement conséquent pour un premier essai. Dans la suite des bases que nous sommes en train de poser, vous devez d’ores et déjà avoir à l’esprit, avant même d’aborder la suite, que votre code doit être bien organisé afin de vous y retrouver, de faciliter la mise au point et de le faire évoluer. Nous allons consacrer cet article à voir comment découper de façon logique et cohérente un programme en sous-programmes (à rapprocher du concept de fonction déjà évoqué).

L’utilisation de variables

Magazine
Marque
SysOps Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)
Résumé

L’objectif de tout programme informatique, y compris de jeu, est de traiter des données. Pour être utilisables par le microprocesseur, celles-ci doivent être stockées dans la mémoire vive (RAM). C’est le rôle des variables que de réserver des emplacements en mémoire, comme des tiroirs dans une vaste armoire, dans lesquels nous pourrons placer des nombres, du texte et plein d’autres choses. Le sujet de cet article est donc de savoir quand utiliser des variables, comment les déclarer et les manipuler.

Découverte et installation de Processing

Magazine
Marque
SysOps Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)
Résumé

Avant de saisir et exécuter notre premier programme, commençons par présenter, installer et prendre en main l’environnement de programmation de Processing. Cette étape est indispensable pour partir sur de bonnes bases et affronter la prochaine séquence.

Initiation à la programmation orientée objet

Magazine
Marque
SysOps Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)
Résumé

Depuis le tout début, j’essaie de vous inciter à programmer « proprement », à respecter certaines normes (commentaires, indentation, découpage en fonctions, noms explicites, etc.). Mais sachez que de nos jours, la programmation juste « procédurale » ne répond plus aux critères de qualité recherchés. Il faut passer à la programmation orientée objet. Mais rassurez-vous ! Vous n’allez pas repartir de zéro et tout ce que vous avez acquis va vous servir ! Vous allez juste organiser votre code différemment pour créer des objets.

Les listes de lecture

9 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
Vous désirez apprendre le langage Python, mais ne savez pas trop par où commencer ? Cette liste de lecture vous permettra de faire vos premiers pas en découvrant l'écosystème de Python et en écrivant de petits scripts.
11 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
La base de tout programme effectuant une tâche un tant soit peu complexe est un algorithme, une méthode permettant de manipuler des données pour obtenir un résultat attendu. Dans cette liste, vous pourrez découvrir quelques spécimens d'algorithmes.
10 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
À quoi bon se targuer de posséder des pétaoctets de données si l'on est incapable d'analyser ces dernières ? Cette liste vous aidera à "faire parler" vos données.
Plus de listes de lecture