Le Python qui jouait à la bataille navale

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
23
Mois de parution
février 2012
Spécialité(s)


Résumé
Python est un langage disposant de types de données hors du commun et de possibilités algorithmiques qui, couplés à l’excellente bibliothèque Pygame, en font un excellent outil à mettre en avant pour le développement de jeux. Python permet de réaliser du développement rapide, mais est également une excellente solution de prototypage, les temps de développement pouvant être divisés par dix par rapport à la référence que reste C++. Cet article a pour ambition de présenter une vision de quelques problématiques usuelles en développement de jeux.

Nous allons utiliser ici Python 2.x, car le portage de Pygame n’est pas encore terminé.

1. Représenter un plateau de bataille navale

La bataille navale est un jeu présentant deux plateaux carrés de 10 cases de côté. Sur le premier, on place ses bateaux, puis on note les coups de l’adversaire tandis que sur le second, on note ses propres coups. Un tir dans l’eau se note par l’apposition d’un pion blanc et un tir réussi par un pion rouge. Avant même de se poser une quelconque question à propos des problématiques liées à Pygame et son utilisation, il est nécessaire de savoir comment on va bien pouvoir représenter ces plateaux de jeu.

La manière la plus basique consiste à dire qu’un plateau de jeu est un ensemble de cases qui sont chacune un 2-uplet constitué des lignes qui sont représentées par une lettre (de A à J) et des colonnes qui le sont par un chiffre (de 0 à 9).

On aurait pu penser à un tableau de lignes, lesquelles seraient des tableaux de cases,...

Cet article est réservé aux abonnés. Il vous reste 95% à découvrir.
S'abonner à Connect
  • Accédez à tous les contenus de Connect en illimité
  • Découvrez chaque semaine un nouvel article premium
  • Consultez les nouveaux articles en avant-première
Je m'abonne


Article rédigé par

Par le(s) même(s) auteur(s)

Les environnements virtuels : pourquoi et comment les utiliser

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
110
Mois de parution
septembre 2020
Spécialité(s)
Résumé

Si vous êtes un Pythoniste débutant, vous en avez probablement entendu parler et si vous êtes confirmés, ils sont forcément tout le temps dans votre boite à outils.Aujourd’hui, ils sont faciles à utiliser, intégrés aux IDE et permettent une économie de temps considérable dans la gestion et la maîtrise de l’environnement de nos applications.

Les derniers articles Premiums

Les derniers articles Premium

Cryptographie : débuter par la pratique grâce à picoCTF

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

L’apprentissage de la cryptographie n’est pas toujours évident lorsqu’on souhaite le faire par la pratique. Lorsque l’on débute, il existe cependant des challenges accessibles qui permettent de découvrir ce monde passionnant sans avoir de connaissances mathématiques approfondies en la matière. C’est le cas de picoCTF, qui propose une série d’épreuves en cryptographie avec une difficulté progressive et à destination des débutants !

Game & Watch : utilisons judicieusement la mémoire

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Au terme de l'article précédent [1] concernant la transformation de la console Nintendo Game & Watch en plateforme de développement, nous nous sommes heurtés à un problème : les 128 Ko de flash intégrés au microcontrôleur STM32 sont une ressource précieuse, car en quantité réduite. Mais heureusement pour nous, le STM32H7B0 dispose d'une mémoire vive de taille conséquente (~ 1,2 Mo) et se trouve être connecté à une flash externe QSPI offrant autant d'espace. Pour pouvoir développer des codes plus étoffés, nous devons apprendre à utiliser ces deux ressources.

Raspberry Pi Pico : PIO, DMA et mémoire flash

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Le microcontrôleur RP2040 équipant la Pico est une petite merveille et malgré l'absence de connectivité wifi ou Bluetooth, l'étendue des fonctionnalités intégrées reste très impressionnante. Nous avons abordé le sujet du sous-système PIO dans un précédent article [1], mais celui-ci n'était qu'une découverte de la fonctionnalité. Il est temps à présent de pousser plus loin nos expérimentations en mêlant plusieurs ressources à notre disposition : PIO, DMA et accès à la flash QSPI.

Les listes de lecture

9 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
Vous désirez apprendre le langage Python, mais ne savez pas trop par où commencer ? Cette liste de lecture vous permettra de faire vos premiers pas en découvrant l'écosystème de Python et en écrivant de petits scripts.
11 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
La base de tout programme effectuant une tâche un tant soit peu complexe est un algorithme, une méthode permettant de manipuler des données pour obtenir un résultat attendu. Dans cette liste, vous pourrez découvrir quelques spécimens d'algorithmes.
10 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
À quoi bon se targuer de posséder des pétaoctets de données si l'on est incapable d'analyser ces dernières ? Cette liste vous aidera à "faire parler" vos données.
Voir les 53 listes de lecture

Abonnez-vous maintenant

et profitez de tous les contenus en illimité

Je découvre les offres

Déjà abonné ? Connectez-vous