JOUR 3 - Abordez les types avancés et les pointeurs

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
83
Mois de parution
mars 2016
Spécialité(s)


Résumé

Cet article va revenir sur certaines notions déjà abordées et vous donner des clés supplémentaires pour les exploiter pleinement.Il donnera également des explications détaillées sur les pointeurs et les références, notions qu'il faut impérativement maîtriser dès maintenant, puisqu'on les utilisera de manière abondante dès le prochain article.Nous introduirons ensuite les conteneurs et en présenterons une sélection de manière détaillée.


1. Espaces de nommage

On a vu dans l'article précédent ce qu'était un espace de nommage et comment on pouvait l'utiliser. On va maintenant en créer un. Dans l'exemple suivant, nous allons créer un espace de nommage pour isoler la partie de code qui concerne une balle. Cette balle peut être modélisée comme un cercle, soit par un centre et un rayon. Le centre est un point qui sera représenté comme une coordonnée sur un plan à deux dimensions. Il ne s'agit là de rien d'autre qu'un peu de géométrie, mais la géométrie est un des piliers qu'il faut maîtriser pour créer des jeux, puisque tout jeu nécessite d'afficher des éléments qu'il faut savoir correctement placer.

La ligne 3 crée l'espace de nommage en lui donnant un nom et en lui associant un bloc de code, délimité par les accolades lignes 4 et 18. Tout ce qui se trouve à l'intérieur de ce bloc est donc le corps de l'espace de nommage. Ses éléments sont appelés les membres de l'espace de nommage et...

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