JOUR 6 - Finalisez votre programme

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
83
Mois de parution
mars 2016
Spécialité(s)


Résumé

Nous arrivons maintenant dans la dernière ligne droite du projet : l'essentiel des classes du jeu est prêt, il ne nous manque plus que la capacité d'afficher les objets et de terminer l'implémentation de la classe principale du jeu, celle qui va orchestrer l'ensemble.


Pour ce faire, nous allons poursuivre notre quête consistant à respecter les grands principes de l'objet en C++ afin de garder un code modulaire et évolutif (ce qui pourrait nous permettre de faire appel à différents moteurs de rendu sans effort ou encore à réutiliser nos classes dans d'autres objets).

1. Création de l'IHM

Avant de finir par la classe Jeu, nous devons définir la façon dont nous allons contrôler l'écran pour afficher le jeu. Dans un premier temps, nous allons définir des interfaces, afin que le jeu ne soit pas lié à un seul moteur de rendu : l'idée est de proposer des contrats qui pourront être remplis d'autres manières que les choix que nous ferons. En effet, comme tout ce que nous faisons en C++, nous voulons le rendre le plus générique possible pour permettre un maximum de réutilisabilité et d'évolutivité. Cela constitue évidemment un…

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Article rédigé par

Par le(s) même(s) auteur(s)

Les environnements virtuels : pourquoi et comment les utiliser

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
110
Mois de parution
septembre 2020
Spécialité(s)
Résumé

Si vous êtes un Pythoniste débutant, vous en avez probablement entendu parler et si vous êtes confirmés, ils sont forcément tout le temps dans votre boite à outils.Aujourd’hui, ils sont faciles à utiliser, intégrés aux IDE et permettent une économie de temps considérable dans la gestion et la maîtrise de l’environnement de nos applications.

Les listes de lecture

Python niveau débutant

9 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
Vous désirez apprendre le langage Python, mais ne savez pas trop par où commencer ? Cette liste de lecture vous permettra de faire vos premiers pas en découvrant l'écosystème de Python et en écrivant de petits scripts.

Au pays des algorithmes

11 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
La base de tout programme effectuant une tâche un tant soit peu complexe est un algorithme, une méthode permettant de manipuler des données pour obtenir un résultat attendu. Dans cette liste, vous pourrez découvrir quelques spécimens d'algorithmes.

Analyse de données en Python

10 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
À quoi bon se targuer de posséder des pétaoctets de données si l'on est incapable d'analyser ces dernières ? Cette liste vous aidera à "faire parler" vos données.
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