Nous arrivons maintenant dans la dernière ligne droite du projet : l'essentiel des classes du jeu est prêt, il ne nous manque plus que la capacité d'afficher les objets et de terminer l'implémentation de la classe principale du jeu, celle qui va orchestrer l'ensemble.
Pour ce faire, nous allons poursuivre notre quête consistant à respecter les grands principes de l'objet en C++ afin de garder un code modulaire et évolutif (ce qui pourrait nous permettre de faire appel à différents moteurs de rendu sans effort ou encore à réutiliser nos classes dans d'autres objets).
1. Création de l'IHM
Avant de finir par la classe Jeu, nous devons définir la façon dont nous allons contrôler l'écran pour afficher le jeu. Dans un premier temps, nous allons définir des interfaces, afin que le jeu ne soit pas lié à un seul moteur de rendu : l'idée est de proposer des contrats qui pourront être remplis d'autres manières que les choix que nous ferons. En effet, comme tout ce que nous faisons en C++, nous voulons le rendre le plus générique possible pour permettre un maximum de réutilisabilité et d'évolutivité. Cela constitue évidemment un travail itératif en apportant de plus en plus d'abstractions à chaque étape.
1.1 Classe...
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