Index des notions

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
77
Mois de parution
mars 2015
Domaines


Résumé
Vous retrouverez ici une définition des différentes notions abordées tout au long de la construction de notre projet.

Attribut

Un attribut est une variable attachée à une classe. Les attributs d'une classe sont visibles et accessibles par l'ensemble des méthodes de la classe. Il est possible de leur donner une visibilité publique ou privée.

class Test:

    def __init__(self):

        self.attribut = 12

    def methode(self):

        print(self.attribut)

Attribut de classe

Un attribut de classe est un attribut qui est partagé par l'ensemble des instances d'une classe : si une instance modifie sa valeur alors la valeur visible par l'ensemble des autres instances est modifiée.

D'un point de vue syntaxique, un attribut de classe est déclaré sans self et pour l'utiliser il faut préfixer son nom par le nom...

Cet article est réservé aux abonnés. Il vous reste 90% à découvrir.
à partir de 21,65€ HT/mois/lecteur pour un accès 5 lecteurs à toute la plateforme
J'en profite


Articles qui pourraient vous intéresser...

Les mécanismes « exotiques » de Python

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
249
Mois de parution
juin 2021
Domaines
Résumé

Certains mécanismes de Python sont méconnus, peu utilisés. Ce n’est pas pour autant qu’ils sont inutiles, loin de là ! Dans cet article, nous allons faire un tour de quelques-unes de ces structures sous-employées.

Flutter 2 : l’alternative professionnelle

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
249
Mois de parution
juin 2021
Domaines
Résumé

Le 3 mars 2021, Google annonce Flutter 2 dans le premier événement « Flutter Engage ». La target Web/PWA devient stable et les targets desktop deviennent bêta avec une preview sur stable. Du côté Dart, la null safety devient la norme. Pendant ce temps, « Courses » se structure, adopte MVVM et devient non nullable !

Principes de l’orienté objet en C++ : la généricité

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
248
Mois de parution
mai 2021
Domaines
Résumé

La programmation orientée objet obéit à des principes. Les 4 principaux sont l’encapsulation, l’héritage, le polymorphisme et la généricité. Dans un premier article, nous avons évoqué l’encapsulation, puis l’héritage et le polymorphisme dans un deuxième. Ce troisième et dernier article traite de la généricité.