Il est rond comme un ballon, il est jaune comme un citron, c'est... un objet !

Magazine
Marque
Linux Pratique
Numéro
100
Mois de parution
mars 2017
Spécialité(s)


Résumé
Améliorons notre jeu de Pacman : dans cet article, nous allons aborder la programmation orientée objet.

Précédemment nous avions organisé notre code à l'aide de fonctions. Le gain en lisibilité et en maintenabilité était certain, pourtant nous avions noté une certaine lourdeur dans notre code, notamment au niveau de la transmission de nombreux paramètres.

La solution à notre problème est de considérer les différents éléments du jeu séparément et d'en faire des « objets ».

Un objet est caractérisé par des attributs, des variables qui lui sont attachées et qui le définissent. Par exemple, pour un clavier d'ordinateur la disposition des touches (AZERTY ou QWERTY), le nombre de touches, la marque, etc. sont autant d'attributs. Pour utiliser ces attributs au sein d'un objet, on emploie des méthodes, des fonctions qui ont accès aux attributs. En reprenant l'exemple du clavier, pour connaître le nombre de touches nous pourrions avoir une méthode getKeysNumber(). On se rend donc compte que le fait de modéliser un programme en utilisant des objets (on parle de...

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Par le(s) même(s) auteur(s)

Contrôler un serveur avec des SMS

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
118
Mois de parution
février 2022
Spécialité(s)
Résumé

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