1. Patrons de conception
Lorsque l’on développe en utilisant un langage objet, on doit écrire des classes, mais surtout, on doit définir des relations entre les classes et entre leurs instances. Les patrons de conception présentent chacun une des problématiques connues et une manière de la résoudre qui soit efficace et surtout reproductible.
Les patrons de conception les plus connus sont organisés en trois catégories : les patrons de création, de structure et de comportement. Leur connaissance permet de s’y référer au lieu de réinventer la roue à chaque fois que l’on a une problématique à résoudre, d’utiliser le vocabulaire lié, y compris dans les règles de nommage des composants et sont des problématiques partagées d’un langage de programmation à un autre, même si les solutions mises en œuvre diffèrent.
1.1 Singleton
Le singleton est un patron de création et est sans doute l’un des plus connus. La problématique est de faire en sorte qu’il ne...
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