Sous le capot

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
58
Mois de parution
janvier 2012
Spécialité(s)


Résumé
Dans les articles précédents, ont été présentés quelques composants parmi les plus essentiels et la manière dont il faut les utiliser, voire celle dont ils fonctionnent. Cette quatrième partie du hors-série sur ZF2 permet d’aller plus loin dans les concepts utilisés par le framework et de présenter en détails les connaissances qu’il faut avoir au préalable pour lire son code.

1. Patrons de conception

Lorsque l’on développe en utilisant un langage objet, on doit écrire des classes, mais surtout, on doit définir des relations entre les classes et entre leurs instances. Les patrons de conception présentent chacun une des problématiques connues et une manière de la résoudre qui soit efficace et surtout reproductible.

Les patrons de conception les plus connus sont organisés en trois catégories : les patrons de création, de structure et de comportement. Leur connaissance permet de s’y référer au lieu de réinventer la roue à chaque fois que l’on a une problématique à résoudre, d’utiliser le vocabulaire lié, y compris dans les règles de nommage des composants et sont des problématiques partagées d’un langage de programmation à un autre, même si les solutions mises en œuvre diffèrent.

1.1 Singleton

Le singleton est un patron de création et est sans doute l’un des plus connus. La problématique est de faire en sorte qu’il ne puisse…

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