Apprendre à développer sous Android - partie 3 : splashscreen et gestion de données

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
237
Mois de parution
mai 2020
Spécialité(s)


Résumé

Nous continuons à apprendre à créer un jeu sous Android en utilisant l’environnement fourni par Google. Dans ce dernier article, nous allons aborder le cas des splashscreens et la gestion des données (paramètres de l'application et du jeu).


Dans l’article précédent, nous avons vu sur un exemple de jeu fini l’application des librairies permettant l’affichage et l’interaction. Nous avons également vu un exemple d’arborescence de projet plus facile à maintenir.

Nous verrons ici, à travers ce même jeu, comment ajouter la touche finale : ajouter les splashscreens, le menu de paramètres, la gestion du meilleur score et enfin, comment définir l’icône du jeu.

L’application a été développée sous Linux Mint, le code source du jeu est disponible sur GitHub à l’adresse https://github.com/imikado/dupotLogistiqueEnFolie tag 1.1.0.

1. Un démarrage plus soigné

Lorsque vous démarrez une application, vous avez souvent deux écrans qui se succèdent : d’abord l’éditeur de l’application, puis une image du jeu lui-même (voir figures 1 et 2).

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