La protection des jeux vidéos : du CD-ROM à l'activation en ligne

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MISC
Numéro
50
Mois de parution
juillet 2010
Spécialité(s)


Résumé

La lutte contre le piratage a été une constante chez les éditeurs de jeux vidéo. La finalité est restée la même : une personne qui n'a pas acheté ou loué un jeu ne doit pas pouvoir l'utiliser. Les méthodes, en revanche, ont évolué, principalement en raison des supports utilisés et des techniques utilisées par les attaquants.Cet article traite des mécanismes de protection rencontrés depuis l'apparition des jeux sur CD-Rom. Celui-ci, par sa grande quantité de stockage et sa durée de vie plus importante, a rendu obsolète la disquette en quelques années. Il montre ensuite l'évolution des protections, avec l'arrivées des DVD et, dernièrement, des mécanismes d'activation en ligne.


1. L'arrivée des CD-Rom

Les premiers jeux sur CD-Rom étaient par nature protégés contre la copie : les graveurs de CD étaient trop chers pour le grand public. De plus, le prix des supports vierges était tellement élevé qu'il n'était presque pas rentable de graver un jeu.

La quantité de données présentes sur un CD-Rom était souvent trop importante pour télécharger l'ISO depuis un FTP. Par exemple, un des premiers jeux sur CD-Rom, 7th Guest, sorti en 1993, occupait 2 CD à lui tout seul, principalement à cause des cinématiques, stockées non compressées sur le disque. Ce fut la grande époque des game rips, c'est-à-dire des versions pirates d'un jeu dont certaines ressources, notamment les vidéos, avaient été supprimées. Les rips ont aujourd'hui quasiment disparu, les connexions haut débit actuelles étant largement suffisantes pour télécharger l'intégralité de plusieurs DVD (voire Blu-ray) en un temps acceptable.

Ces jeux n'étaient, souvent, que...

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