Programmation graphique : vers le framebuffer et au-delà !

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
112
Mois de parution
janvier 2009


Résumé
Après la présentation et la configuration du framebuffer de Linux (voir Linux Magazine n°106), continuons sur notre lancée en nous intéressant aux éléments de base qui interviennent lorsqu'on veut utiliser le framebuffer de Linux. Une fois qu'on maîtrise les pixels, on se rend compte qu'il faut bien plus que quelques primitives graphiques pour créer une interface utilisateur décente. Il faut même faire appel à de nombreuses fonctions spécifiques du noyau, du système d'exploitation et du matériel pour qu'une application prenne vie...

1. Rappels indispensables

Le framebuffer est une (petite) interface fournie par le noyau Linux pour accéder directement à la mémoire de la carte vidéo. Dans certaines situations, ce système nous affranchit du système XWindow en nous permettant d'écrire des programmes portables, à faible empreinte mémoire, proches de la machine et donc rapides. C'est l'idéal pour de nombreux systèmes embarqués ou certains jeux, pour ne citer que les exemples les plus évidents lorsque les exigences graphiques sont modestes.

L'article de GLMF n°106 a décrit en détail de nombreux points nécessaires à son utilisation de base. À ce stade, vous devez être en mesure de déterminer si votre plateforme supporte le mode framebuffer, de savoir comment le configurer, ainsi que d'effectuer des tests simples. Le framebuffer est justement remarquable, puisque c'est une interface puissante, mais dont la simplicité m'a permis d'en faire le tour en un seul article :-)

1.1 Structure du...

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Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
261
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