Colombo Tristan
Coordinateur/Enseignant filière informatique numérique, CCI Provence Alpes Côte d'Azur
Titulaire d’un Doctorat en Informatique de l’Université d’Aix-Marseille II, Tristan Colombo est responsable d’enseignements à Aix-Marseille Université depuis plus de 10 ans. Il a été rédacteur en chef de GNU/Linux Magazine aux Éditions Diamond de 2014 à 2021. Il est désormais coordinateur / enseignant de la filière informatique numérique à la CCI Provence Alpes Côte d'Azur.
Articles de l'auteur
JOUR 3 - Quelle différence entre un jeu et un paquet de cartes ?
Nous avons créé un jeu de cartes, mais pour que deux joueurs puissent s'affronter, il faut que chacun d'eux dispose d'un paquet de cartes issues du jeu... et non pas de deux jeux de cartes !
JOUR 6 - Améliorations
Notre jeu fonctionne, nous sommes parvenus à notre but ! Mais ne pourrions-nous pas faire mieux, n'y a-t-il rien qui puisse être amélioré ? Consacrons cette dernière journée à une réflexion sur les différentes pistes qui s'offrent à nous.
JOUR 1 - La carte, un objet simple
Pour démarrer notre projet, nous allons commencer par l'élément le plus simple : la carte. Nous allons définir ce qu'est une carte et comment elle doit être utilisée, puis nous écrirons son code de manière à pouvoir la manipuler.
Annexe - Les erreurs courantes
Apprendre la Programmation Orientée Objet : la préface
L'apprentissage de la programmation n'est pas chose aisée... d'autant plus lorsque l'on veut aborder la programmation orientée objet dans laquelle la façon de penser le code est un peu particulière. Mais vous avez décidé de vous lancer dans l'aventure et l'on ne peut que vous en féliciter !
JOUR 4 - Une même ossature, mais des jeux différents
Aujourd'hui, nous allons nous éloigner de notre objectif de création d'un jeu de bataille. Nous avons pu découvrir l'héritage qui permet de spécialiser des objets tout en récupérant leur fonctionnement de base. Pourquoi ne pas utiliser ce mécanisme pour créer différents jeux de cartes ?