Créez une lampe lunaire : en route !

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
20
Mois de parution
septembre 2017
Spécialité(s)


Résumé
Dans l'article précédent, nous avons récupéré et réutilisé un morceau de code permettant de faire tous les calculs importants et avons réglé le problème lié au manque de précision dans ces derniers. Nous sommes maintenant prêts pour mettre tout cela en œuvre, utiliser les fonctions à notre disposition et terminer par la construction de notre lune personnelle lumineuse.

Si vous avez sauté directement à cet article (ouh, vilain lecteur, vilain !), nous avons donc à ce stade décidé d'utiliser une carte NodeMCU/ESP8266 pour notre projet, car celle-ci est très économique et l'environnement de développement associé dispose des bibliothèques, fonctions et types de variables dont nous avons besoin. Nous disposons de fonctions nous permettant d'obtenir, à partir d'une date et heure, tout un tas d'informations sur l'état de la lune. Cependant, seules deux informations nous intéressent ici : la partie actuellement éclairée de la lune et éventuellement la date de la prochaine pleine lune (ce n'est qu'une option pour une future évolution du projet).

1. Mettons un peu d'ordre

La première chose à faire pour intégrer du code « étranger » dans un projet est, à mon sens, de l'isoler sur le reste de notre création. Ceci permet de confiner les éventuels problèmes et de clairement séparer la partie « métier » du reste du projet. Bien...

Cet article est réservé aux abonnés. Il vous reste 96% à découvrir.
S'abonner à Connect
  • Accédez à tous les contenus de Connect en illimité
  • Découvrez chaque semaine un nouvel article premium
  • Consultez les nouveaux articles en avant-première
Je m'abonne


Article rédigé par

Par le(s) même(s) auteur(s)

Assembleur sur ARM Cortex-M : technique, mais pas si difficile...

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
39
Mois de parution
octobre 2021
Spécialité(s)
Résumé

Choisir un langage pour un projet est une question d'équilibre entre confort et rapidité de développement d'une part et performance de l'autre. C'est précisément là la raison pour laquelle des langages comme C, C++ et depuis peu, Rust sont omniprésents, dès lors qu'on parle d'embarqué et de microcontrôleur. Aux deux extrémités du spectre des langages, nous avons JS ou Python d'un côté et l'incontournable assembleur de l'autre. Celui-là même dont nous allons nous occuper ici...

Quelques modifications utiles pour votre Commodore 64

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
39
Mois de parution
octobre 2021
Spécialité(s)
Résumé

Le Commodore 64 est une machine mythique, un morceau d'histoire, qui grâce à sa popularité d’antan est aujourd'hui une des quelques machines 8 bits qu'il est possible d'acquérir sans se ruiner. Mettre la main sur un Commodore 64 vous coûtera actuellement entre 30 € et 60 €, parfois nu et tantôt avec quelques accessoires et jeux d'époque. Mais une fois l'ordinateur réceptionné, ou sorti du fond d'une cave ou d'un grenier obscur, quelques opérations sont nécessaires pour en permettre ou en faciliter l'utilisation. C'est ce dont nous allons parler à présent...

Pilotez un moniteur VGA avec un devkit ESP32

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
39
Mois de parution
octobre 2021
Spécialité(s)
Résumé

Voici un terrain sur lequel nous nous sommes déjà aventurés par le passé [1], mais qui nous avait en partie laissés sur notre faim. En effet, une carte Arduino UNO et trois malheureuses résistances permettent effectivement d'obtenir un affichage VGA, mais le résultat en 120×60 pixels et 4 couleurs est le maximum qu'on pouvait espérer obtenir. Avec un ESP32 en revanche, les choses sont radicalement différentes : jusqu'à 1280×1024 pixels, 64 couleurs maximum, Wi-Fi, clavier, souris, audio et émulation VT/ANSI ! Tout cela grâce à l'excellente bibliothèque FabGL...

Les derniers articles Premiums

Les derniers articles Premium

Game & Watch : utilisons judicieusement la mémoire

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Au terme de l'article précédent [1] concernant la transformation de la console Nintendo Game & Watch en plateforme de développement, nous nous sommes heurtés à un problème : les 128 Ko de flash intégrés au microcontrôleur STM32 sont une ressource précieuse, car en quantité réduite. Mais heureusement pour nous, le STM32H7B0 dispose d'une mémoire vive de taille conséquente (~ 1,2 Mo) et se trouve être connecté à une flash externe QSPI offrant autant d'espace. Pour pouvoir développer des codes plus étoffés, nous devons apprendre à utiliser ces deux ressources.

Raspberry Pi Pico : PIO, DMA et mémoire flash

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

Le microcontrôleur RP2040 équipant la Pico est une petite merveille et malgré l'absence de connectivité wifi ou Bluetooth, l'étendue des fonctionnalités intégrées reste très impressionnante. Nous avons abordé le sujet du sous-système PIO dans un précédent article [1], mais celui-ci n'était qu'une découverte de la fonctionnalité. Il est temps à présent de pousser plus loin nos expérimentations en mêlant plusieurs ressources à notre disposition : PIO, DMA et accès à la flash QSPI.

Programmation des PIO de la Raspberry Pi Pico

Magazine
Marque
Contenu Premium
Spécialité(s)
Résumé

La carte Pico de Raspberry Pi est appréciable à bien des égards. Ses ressources, son prix, ses deux cœurs ARM... Mais ce morceau de silicium qu'est le RP2040 renferme une fonctionnalité unique : des blocs PIO permettant de créer librement des périphériques supplémentaires qu'il s'agisse d'éléments standardisés comme SPI, UART ou i2c, ou des choses totalement exotiques et très spécifiques à un projet ou un environnement donné. Voyons ensemble comment prendre en main cette ressource et explorer le monde fantastique des huit machines à états de la Pico !

Les listes de lecture

9 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
Vous désirez apprendre le langage Python, mais ne savez pas trop par où commencer ? Cette liste de lecture vous permettra de faire vos premiers pas en découvrant l'écosystème de Python et en écrivant de petits scripts.
11 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
La base de tout programme effectuant une tâche un tant soit peu complexe est un algorithme, une méthode permettant de manipuler des données pour obtenir un résultat attendu. Dans cette liste, vous pourrez découvrir quelques spécimens d'algorithmes.
10 article(s) - ajoutée le 01/07/2020
À quoi bon se targuer de posséder des pétaoctets de données si l'on est incapable d'analyser ces dernières ? Cette liste vous aidera à "faire parler" vos données.
Voir les 76 listes de lecture

Abonnez-vous maintenant

et profitez de tous les contenus en illimité

Je découvre les offres

Déjà abonné ? Connectez-vous