Armand Jean-Michel

Armand Jean-Michel

40 article(s)
Articles de l'auteur

Et si on jouait cartes sur table ?

Magazine
Marque
SysOps Pratique
HS n°
Numéro
25
Mois de parution
novembre 2012
Spécialité(s)
Résumé
Un jeu vidéo implique souvent une représentation spatiale des choses. Pour dire les choses simplement, un jeu vidéo implique souvent la mise en place d'un plateau de jeu. Dans cet article, nous allons voir quelles sont les caractéristiques d'un plateau de jeu, ainsi que les différentes manières de modéliser les choses.

Monétisation des jeux libres, parce que vivre de code et d'eau fraîche, ce n'est plaisant qu'un moment

Magazine
Marque
SysOps Pratique
HS n°
Numéro
25
Mois de parution
novembre 2012
Spécialité(s)
Résumé
Sans compter qu'aujourd'hui, même l'eau fraîche a un coût. La monétisation d'un jeu (mais plus largement d'un logiciel) libre est donc une préoccupation que l'on a le droit d'avoir à l'esprit. Entendons-nous bien, il n'y a rien de mal à ne pas vouloir monétiser ses jeux libres et à aimer les faire vivre juste pour le plaisir. Mais de la même manière, il n'y a rien de mal à vouloir gagner un peu d'argent avec son jeu libre. Et nous allons voir comment on peut y arriver dans cet article.

Marre de la routine ? Passez à la concurrence avec les goroutines !

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
63
Mois de parution
novembre 2012
Spécialité(s)
Résumé

La plupart des langages vous proposent leur mécanisme de mise en place des traitements concurrents. Thread, fork, coroutines sont des moyens possibles pour faire cela. Dans ce domaine, le Go innove et vous propose une nouvelle façon de mettre en place la concurrence : les goroutines.

Le « game design », ou comment construire son jeu ?

Magazine
Marque
SysOps Pratique
HS n°
Numéro
25
Mois de parution
novembre 2012
Spécialité(s)
Résumé
Les jeux vidéo, il y a les bons et les mauvais. Dire a posteriori, une fois que le jeu est fini, en boîte, qu'il est bon ou mauvais, même si cela reste subjectif, est assez facile, même en prenant en compte le fait d'argumenter sa position. Ce qui est plus difficile, c'est de ne pas concevoir son jeu en aveugle. Ce qui est compliqué c'est d'intellectualiser sa démarche créative pour améliorer son jeu. C'est à cela que sert le game design. Cet article tentera de vous donner quelques clés qui vous aideront, je l'espère, lors de la création de votre jeu.

HTML 5/CSS 3 : pourquoi peut-on maintenant créer des jeux web ?

Magazine
Marque
SysOps Pratique
HS n°
Numéro
25
Mois de parution
novembre 2012
Spécialité(s)
Résumé

Les jeux web existent depuis longtemps. Depuis presque aussi longtemps que le Web. Mes premiers souvenirs de jeux web remontent à l'année 2000 avec Fondation, un jeu inspiré par le cycle d'Asimov. Jeu qui d'ailleurs existe toujours. Mais avec HTML 5, la création de jeux vidéo web prend un nouvel essor, nous allons voir pourquoi dans cet article.

Avec toutes ses « views », Django ne risque pas d'être aveugle !

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
59
Mois de parution
mars 2012
Spécialité(s)
Résumé
Nous avons vu précédemment comment installer Django et comment définir les modèles qui nous serviront pour stocker nos données en base. Il nous faut maintenant voir comment l'on va réagir aux requêtes de l'utilisateur, interagir avec lui et préparer les données pour l'affichage. Tout cela est fait grâce aux vues Django, que vous avez entraperçues lors des premiers articles. Nous allons maintenant les découvrir en détail.

À fond les Forms !

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
59
Mois de parution
mars 2012
Spécialité(s)
Résumé
Un formulaire, lorsqu'on y pense rapidement, ça a l'air simple. Ce n'est après tout que quelques « inputs » et un bouton de « submit ». Mais dès que l'on veut commencer à « faire » des formulaires, on déchante rapidement. Heureusement pour nous, Django propose une gestion des formulaires qui, encore une fois, va prendre en charge une grosse partie du travail.