Développement baremetal sur Raspberry Pi 3

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Hackable
Numéro
40
Mois de parution
janvier 2022
Spécialité(s)


Résumé

Le terme « baremetal », également orthographié « bare metal » ou « bare-metal » signifie « métal nu » et dans le contexte de développement sur plateforme embarquée désigne un développement reposant directement sur le matériel, sans la moindre couche d’abstraction. Ce type de programmation courant avec les microcontrôleurs est plus rare avec des plateformes utilisant des SoC puissants ou disposant de beaucoup de ressources. Pour autant, il est parfaitement possible d'utiliser l'ARM Cortex-A53 d'une Raspberry Pi de cette manière. Voyons cela...


Pourquoi donc vouloir utiliser une Raspberry Pi sans GNU/Linux ou un autre système d'exploitation généraliste, et donc ne plus avoir à disposition toutes les fonctionnalités précisément mises à votre disposition pour vous faciliter la vie ? La réponse tient un mot : « performances ». Lorsque vous développez un programme destiné à fonctionner dans un environnement GNU/Linux, par exemple, vous reposez sur un certain nombre de facilités mises à disposition par le système d'exploitation. Ouvrir un fichier et en lire le contenu, par exemple, est un couple d'opérations très courant qui semble simple, et pour cause, le noyau ainsi qu'un certain nombre de bibliothèques vous facilitent grandement la tâche. Vous n'avez pas à vous soucier du type de système de fichiers utilisé, des mécanismes de permissions, de la gestion des accès concurrents, de l'emplacement réel des données sur le support de stockage, de la non-continuité des données sur ce support, ou encore...

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Edito

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Hackable
Numéro
40
Mois de parution
janvier 2022
Résumé

La carte Arduino UNO s'est vendue à 10 millions d'exemplaires.

C'est du moins ce qu'affirme un billet sur le blog officiel et, pour célébrer cela, une carte particulière appelée « UNO Mini Limited Edition » a été mise en vente sur le store pour quelques 40€. À ce prix, vous aurez une version miniaturisée (34,2 x 26,7 mm) de la plus populaire des Arduino, équipée d'un port USB-C et d'un brochage au pas quasi inutilisable, le tout avec (presque) les mêmes caractéristiques qu'une « poussive » UNO standard.

Intégrer vos propres bibliothèques dans le SDK Raspberry Pi Pico

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40
Mois de parution
janvier 2022
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La richesse d'un environnement et d'un framework dépend de nombreux éléments. Nous avons la ou les plateformes matérielles elles-mêmes, la qualité de l'environnement de développement, le nombre d'exemples permettant de prendre en main le microcontrôleur et enfin, la disponibilité de codes réutilisables permettant d'étoffer ses propres projets avec un minimum de travail : les bibliothèques. Sur ce point, la Pico ne dispose pas de solution entièrement clé en main (pour l'instant), mais la structure du SDK permet une approche relativement efficace.

Développement baremetal sur Pi3 : mailbox et framebuffer

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40
Mois de parution
janvier 2022
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L'article précédent nous a mis le pied à l'étrier en nous permettant de faire connaissance avec le développement baremetal sur Raspberry Pi 3 équipée d'un SoC BCM2837. Nous avons été en mesure de créer et d’exécuter un simple code affichant un message sur la sortie série (GPIO 14 et 15) de la Pi. Il est temps, à présent, de passer à la vitesse supérieure et de faire connaissance avec des fonctionnalités plus intéressantes afin de pouvoir utiliser la sortie HDMI du SBC.

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Du graphisme dans un terminal ? Oui, avec sixel

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On le voit de plus en plus, les outils en ligne de commandes s'étoffent peu à peu d'éléments graphiques sous la forme d'émojis UTF8. Plus qu'une simple décoration, cette pointe de « graphisme » dans un monde de texte apporte réellement un plus en termes d'expérience utilisateur et véhicule, de façon condensée, des informations utiles. Pour autant, cette façon de sortir du cadre purement textuel d'un terminal n'est en rien une nouveauté. Pour preuve, fin des années 80 DEC introduisait le VT340 supportant des graphismes en couleurs, et cette compatibilité existe toujours...

Game & Watch : utilisons judicieusement la mémoire

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Au terme de l'article précédent [1] concernant la transformation de la console Nintendo Game & Watch en plateforme de développement, nous nous sommes heurtés à un problème : les 128 Ko de flash intégrés au microcontrôleur STM32 sont une ressource précieuse, car en quantité réduite. Mais heureusement pour nous, le STM32H7B0 dispose d'une mémoire vive de taille conséquente (~ 1,2 Mo) et se trouve être connecté à une flash externe QSPI offrant autant d'espace. Pour pouvoir développer des codes plus étoffés, nous devons apprendre à utiliser ces deux ressources.

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La base de tout programme effectuant une tâche un tant soit peu complexe est un algorithme, une méthode permettant de manipuler des données pour obtenir un résultat attendu. Dans cette liste, vous pourrez découvrir quelques spécimens d'algorithmes.
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