Massol Pacome

Massol Pacome

13 article(s)
Articles de l'auteur

Programmer pour Android

Magazine
Marque
Linux Pratique
Numéro
109
Mois de parution
septembre 2018
Spécialité(s)
Résumé
Ça vous dit de programmer pour Android ? Non, vous ne rêvez pas, c’est possible à partir de Processing ! À titre d’initiation et pour rester cohérent avec le projet développé dans le dossier de notre hors-série spécial programmation (Linux Pratique Hors-série n°42), je vous propose de piloter la raquette du jeu que nous avons développé avec votre téléphone et en mode sans fil !

Initiation à la programmation orientée objet

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)
Résumé

Depuis le tout début, j’essaie de vous inciter à programmer « proprement », à respecter certaines normes (commentaires, indentation, découpage en fonctions, noms explicites, etc.). Mais sachez que de nos jours, la programmation juste « procédurale » ne répond plus aux critères de qualité recherchés. Il faut passer à la programmation orientée objet. Mais rassurez-vous ! Vous n’allez pas repartir de zéro et tout ce que vous avez acquis va vous servir ! Vous allez juste organiser votre code différemment pour créer des objets.

Les principaux éléments de syntaxe à connaître

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)
Résumé

Je vous propose ici de découvrir les principaux éléments de syntaxe de Processing. En effet, programmer implique de respecter, tout comme en français, un certain nombre de règles assez strictes. Autant régler cela dès le départ. Ensuite, nous ferons un premier tour d’horizon des modes graphiques 2D et 3D. Cela sera, je pense, une approche intéressante pour vous familiariser avec ce langage. Pour l’instant, pas de variables ou de structures de programmation complexes, mais vous ne perdez rien pour attendre...

Les boucles et les conditions

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)
Résumé

Impossible d’apprendre à programmer sans aborder les deux structures de contrôle que sont les boucles et les conditions. Pour avancer dans la réalisation de notre jeu, nous allons être confrontés à des cas concrets qui vont vous aider à comprendre leur utilité et les différentes façons de les utiliser.

L’organisation du code

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)
Résumé

À la fin de ce dossier, il faut envisager que notre jeu fera plus de 300 lignes de code, ce qui est déjà relativement conséquent pour un premier essai. Dans la suite des bases que nous sommes en train de poser, vous devez d’ores et déjà avoir à l’esprit, avant même d’aborder la suite, que votre code doit être bien organisé afin de vous y retrouver, de faciliter la mise au point et de le faire évoluer. Nous allons consacrer cet article à voir comment découper de façon logique et cohérente un programme en sous-programmes (à rapprocher du concept de fonction déjà évoqué).

Améliorations visuelles et sonores

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)
Résumé

Nous allons consacrer cet article à finaliser le jeu sur les aspects esthétiques et sonores : mettre des couleurs sur les briques en utilisant une petite astuce de programmation, afficher du texte avec une police de caractères sympa et dynamiser le jeu en ajoutant de la musique et des bruitages.

L’utilisation de variables

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)
Résumé

L’objectif de tout programme informatique, y compris de jeu, est de traiter des données. Pour être utilisables par le microprocesseur, celles-ci doivent être stockées dans la mémoire vive (RAM). C’est le rôle des variables que de réserver des emplacements en mémoire, comme des tiroirs dans une vaste armoire, dans lesquels nous pourrons placer des nombres, du texte et plein d’autres choses. Le sujet de cet article est donc de savoir quand utiliser des variables, comment les déclarer et les manipuler.