Voici la suite de l’article discutant de comment battre des cartes virtuelles avec des LFSR et des permutations de permutations. L’idée vidéoludique initiale a ressuscité de vieilles considérations stéganographiques... Au passage, vous reprendrez bien un peu de BMP ?
Le mélange de Fisher-Yates [1] est théoriquement idéal, mais en creusant un peu, il a plusieurs défauts pratiques, expliqués dans la page Wikipédia en langue anglaise. Précédemment, nous avons vu comment combiner des LFSR paramétriques pour créer de (suffisamment) « bonnes » permutations de taille arbitraire [2] : cette approche fournit une meilleure efficacité entropique, car une cinquantaine de bits fournit déjà un résultat « satisfaisant » pour un petit jeu. Et il est facile de recombiner encore et encore, à mesure que l’entropie devient disponible, autant de fois que l’on veut. Cela reste bien plus économe que les deux mille bits à générer pour utiliser Fisher-Yates : nous disposons d’un puissant amplificateur d’entropie avec un coût assez faible.
Un algorithme alternatif de permutation (pseudo-)aléatoire, c’est bien. Les amateurs d’apprentissage automatique apprécieront…
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