Les boucles et les conditions

Magazine
Marque
SysOps Pratique
HS n°
Numéro
42
Mois de parution
juin 2018
Spécialité(s)


Résumé

Impossible d’apprendre à programmer sans aborder les deux structures de contrôle que sont les boucles et les conditions. Pour avancer dans la réalisation de notre jeu, nous allons être confrontés à des cas concrets qui vont vous aider à comprendre leur utilité et les différentes façons de les utiliser.


1. La structure conditionnelle

1.1 Le rôle des conditions

Certaines actions du programme ne doivent s’exécuter que si une condition se produit. Par exemple :

  • retirer une vie si la balle sort ;
  • arrêter le jeu s’il n’y a plus de vie ;
  • faire rebondir la balle si elle touche un bord ;
  • ne plus afficher une brique si elle a été détruite ;
  • etc.

Je pense que la problématique est évidente. En fait la question est : comment formaliser cela en langage informatique ? Nous avons besoin d’une nouvelle instruction : le if.

1.2 Syntaxe

Le schéma général de l’instruction if est le suivant :



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