Archéologie et conversion de polices

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
57
Mois de parution
novembre 2011
Spécialité(s)


Résumé
De nos jours, la gestion des polices de caractères tient généralement en un seul mot : TrueType (ou son remplaçant/extension OpenType). Dans un autre temps, la gestion de polices était un véritable problème et chaque système, ou presque, utilisait son propre format. Plus exactement, le monde se divisait en deux hémisphères. La première était celle des polices au format Type1 du standard PostScript qui pouvait se décliner en plusieurs formats de fichier.

Sous GNU/Linux, à cette époque, on s'amusait et galérait avec les fichiers .pfa et .pfb. De l'autre côté du monde des polices, il y avait TrueType qui existe encore aujourd'hui. Ce que peu de gens savent, par contre, c'est que la naissance de ce format est l'œuvre d'Apple, qui a vendu une licence à Microsoft qui a finalement popularisé le format.

Une police de caractères est quelque chose de relativement complexe. Alors qu'il y a longtemps il ne s'agissait que d'un ensemble d'images représentant chaque lettre, depuis les années 90, il s'agit de description réunissant des courbes de Bézier et...

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Par le(s) même(s) auteur(s)

Édito

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
38
Mois de parution
juillet 2021
Résumé

Le monde des jeux vidéos est sans pitié et on comprendra aisément la ferveur (voire la férocité) avec laquelle certaines sociétés défendent leur propriété intellectuelle. Comment ne pas estimer cela parfaitement justifié lorsqu'on voit fleurir de toute part des produits surfant sur la vague du rétrogaming, faisant fi de toutes considérations légales, allant jusqu'à intégrer des collections impressionnantes de « ROM », n'étant ni plus ni moins qu'un ensemble de copies pirates de jeux.

Développez pour la Nintendo Game & Watch

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
38
Mois de parution
juillet 2021
Spécialité(s)
Résumé

Dans un précédent article, nous avons fait connaissance avec la console Game & Watch, produite par Nintendo à l'occasion des 35 ans de Mario. Grâce au travail de brillants développeurs, nous avons pu procéder à une sauvegarde complète du firmware de la console afin de basculer, en toute sécurité, le microcontrôleur STM32H7B0 dans un mode nous permettant de développer sereinement. Il est temps maintenant de faire connaissance avec l'environnement de développement et les spécificités du matériel pour produire un code « maison », plus évolué que la simple démonstration de base.

Pico : Accéder aux informations binaires depuis votre code

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
38
Mois de parution
juillet 2021
Spécialité(s)
Résumé

Le SDK de la Raspberry Pi Pico embarque par défaut des informations dans les firmwares comme la date de construction, la version du SDK utilisée, le nom du projet, etc. Il est également possible de personnaliser certaines d'entre elles afin d'ajouter une description sommaire, une version ou une URL de référence, tout ceci étant consultable facilement dans le fichier binaire issue de la compilation, mais également directement depuis la carte avec l'utilitaire Picotool. Voyons comment accéder à ces mêmes informations depuis le code s'exécutant sur le microcontrôleur RP2010...

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Game & Watch : utilisons judicieusement la mémoire

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Au terme de l'article précédent [1] concernant la transformation de la console Nintendo Game & Watch en plateforme de développement, nous nous sommes heurtés à un problème : les 128 Ko de flash intégrés au microcontrôleur STM32 sont une ressource précieuse, car en quantité réduite. Mais heureusement pour nous, le STM32H7B0 dispose d'une mémoire vive de taille conséquente (~ 1,2 Mo) et se trouve être connecté à une flash externe QSPI offrant autant d'espace. Pour pouvoir développer des codes plus étoffés, nous devons apprendre à utiliser ces deux ressources.

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Le microcontrôleur RP2040 équipant la Pico est une petite merveille et malgré l'absence de connectivité wifi ou Bluetooth, l'étendue des fonctionnalités intégrées reste très impressionnante. Nous avons abordé le sujet du sous-système PIO dans un précédent article [1], mais celui-ci n'était qu'une découverte de la fonctionnalité. Il est temps à présent de pousser plus loin nos expérimentations en mêlant plusieurs ressources à notre disposition : PIO, DMA et accès à la flash QSPI.

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