Créez une lampe lunaire : en route !

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
20
Mois de parution
septembre 2017
Spécialité(s)


Résumé
Dans l'article précédent, nous avons récupéré et réutilisé un morceau de code permettant de faire tous les calculs importants et avons réglé le problème lié au manque de précision dans ces derniers. Nous sommes maintenant prêts pour mettre tout cela en œuvre, utiliser les fonctions à notre disposition et terminer par la construction de notre lune personnelle lumineuse.

Si vous avez sauté directement à cet article (ouh, vilain lecteur, vilain !), nous avons donc à ce stade décidé d'utiliser une carte NodeMCU/ESP8266 pour notre projet, car celle-ci est très économique et l'environnement de développement associé dispose des bibliothèques, fonctions et types de variables dont nous avons besoin. Nous disposons de fonctions nous permettant d'obtenir, à partir d'une date et heure, tout un tas d'informations sur l'état de la lune. Cependant, seules deux informations nous intéressent ici : la partie actuellement éclairée de la lune et éventuellement la date de la prochaine pleine lune (ce n'est qu'une option pour une future évolution du projet).

1. Mettons un peu d'ordre

La première chose à faire pour intégrer du code « étranger » dans un projet est, à mon sens, de l'isoler sur le reste de notre création. Ceci permet de confiner les éventuels problèmes et de clairement séparer la partie « métier » du reste du projet. Bien...

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