Andreotti Yohan

Andreotti Yohan

8 article(s)
Articles de l'auteur

JOUR 5 - Écrivez des classes génériques

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
83
Mois de parution
mars 2016
Domaines
Résumé

Depuis les articles précédents, vous avez eu le temps de digérer les itérateurs, les chaînes de caractères, les ensembles, les pointeurs et les références ? C'est tant mieux, car nous allons en rajouter une petite couche pour vous donner définitivement toutes les clés pour vous permettre de prendre en main la bibliothèque C++ par vous-même. Nous terminerons par vous montrer comment réaliser un code générique et comment le spécialiser dans un second temps, le dernier des grands points incontournables de C++.

JOUR 3 - Abordez les types avancés et les pointeurs

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GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
83
Mois de parution
mars 2016
Domaines
Résumé

Cet article va revenir sur certaines notions déjà abordées et vous donner des clés supplémentaires pour les exploiter pleinement.Il donnera également des explications détaillées sur les pointeurs et les références, notions qu'il faut impérativement maîtriser dès maintenant, puisqu'on les utilisera de manière abondante dès le prochain article.Nous introduirons ensuite les conteneurs et en présenterons une sélection de manière détaillée.

JOUR 2 - Débutez votre projet

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GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
83
Mois de parution
mars 2016
Domaines
Résumé

Cet article a pour vocation d'introduire le langage C++, en commençant par présenter deux éléments de base – le nombre et la chaîne de caractères – et en vous donnant les premières notions d'algorithmique tout en développant notre jeu de casse-briques.

JOUR 6 - Finalisez votre programme

Magazine
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GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
83
Mois de parution
mars 2016
Domaines
Résumé

Nous arrivons maintenant dans la dernière ligne droite du projet : l'essentiel des classes du jeu est prêt, il ne nous manque plus que la capacité d'afficher les objets et de terminer l'implémentation de la classe principale du jeu, celle qui va orchestrer l'ensemble.

JOUR 4 - Modélisez des objets

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GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
83
Mois de parution
mars 2016
Domaines
Résumé

Dans cette partie, nous allons nous attaquer à la force principale de C++ : la Programmation Orientée Objet (POO). Nous allons découvrir par étapes successives les différentes facettes de ce paradigme particulier. Notamment, nous allons y découvrir l'essentiel sur la définition des classes et comment utiliser l'héritage et les interfaces. Nous allons créer des opérateurs de classes et des fonctions virtuelles, puis découvrir les détails du polymorphisme et du typage dynamique.

JOUR 1 - Installez vos outils et découvrez les bases du C++

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GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
83
Mois de parution
mars 2016
Domaines
Résumé

Ce premier article a pour vocation de vous donner tous les éléments pour que vous soyez capables de travailler dans des conditions optimales. Nous allons également introduire quelques notions élémentaires, préciser quelques points de vocabulaire et détailler ce qu'est un programme et comment l'on passe du code source au programme.

Avant de commencer, une rapide présentation du C++

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GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
83
Mois de parution
mars 2016
Domaines
Résumé
Depuis plus de 30 ans, la popularité de C++ ne s'est jamais démentie. À ce jour, il est l'un des langages les plus utilisés, en particulier dans des domaines très exigeants, comme le temps réel. Il présente en effet de sérieux avantages : extrêmement cohérent, portant de nombreux concepts essentiels, reposant sur le C, référence absolue des langages statiques bas niveau, et permettant l'utilisation du paradigme objet, il a toutes les armes pour permettre le développement rapide de logiciels complexes.