Le Python qui jouait à la bataille navale

Magazine
Marque
Linux Pratique
HS n°
Numéro
23
Mois de parution
février 2012
Domaines


Résumé
Python est un langage disposant de types de données hors du commun et de possibilités algorithmiques qui, couplés à l’excellente bibliothèque Pygame, en font un excellent outil à mettre en avant pour le développement de jeux. Python permet de réaliser du développement rapide, mais est également une excellente solution de prototypage, les temps de développement pouvant être divisés par dix par rapport à la référence que reste C++. Cet article a pour ambition de présenter une vision de quelques problématiques usuelles en développement de jeux.

Nous allons utiliser ici Python 2.x, car le portage de Pygame n’est pas encore terminé.

1. Représenter un plateau de bataille navale

La bataille navale est un jeu présentant deux plateaux carrés de 10 cases de côté. Sur le premier, on place ses bateaux, puis on note les coups de l’adversaire tandis que sur le second, on note ses propres coups. Un tir dans l’eau se note par l’apposition d’un pion blanc et un tir réussi par un pion rouge. Avant même de se poser une quelconque question à propos des problématiques liées à Pygame et son utilisation, il est nécessaire de savoir comment on va bien pouvoir représenter ces plateaux de jeu.

La manière la plus basique consiste à dire qu’un plateau de jeu est un ensemble de cases qui sont chacune un 2-uplet constitué des lignes qui sont représentées par une lettre (de A à J) et des colonnes qui le sont par un chiffre (de 0 à 9).

On aurait pu penser à un tableau de lignes, lesquelles seraient des tableaux de cases,...

Cet article est réservé aux abonnés. Il vous reste 95% à découvrir.
à partir de 21,65€ HT/mois/lecteur pour un accès 5 lecteurs à toute la plateforme
J'en profite


Articles qui pourraient vous intéresser...

Programmation avec le 6502 : vers des jeux plus évolués

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
37
Mois de parution
avril 2021
Domaines
Résumé

Nous savons à présent comment exploiter les capacités du 6502 et du PPU de la NES afin de faire des jeux, comme le Pac-Man présenté lors du dernier article. J'espère d'ailleurs que certains d'entre vous ont essayé, et sont parvenus à améliorer ce programme, disponible sur le GitHub du magazine. Aujourd'hui, nous allons voir que les cartouches de jeux elles-mêmes peuvent renfermer des trésors d'ingéniosité électronique, permettant d'augmenter les capacités de base de la console.

À la découverte des namespaces mount et uts

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
247
Mois de parution
avril 2021
Domaines
Résumé

Le namespace mount, premier d'une longue série de namespaces a été ajouté à Linux quelques années après chroot() pour offrir plus de possibilités et de sécurité dans l'isolation des systèmes de fichiers. Introduit peu après et indéniablement plus simple, le namespace uts permet d'instancier les noms de machine. Les conteneurs sont bien entendu les premiers clients de ces fonctionnalités.

Godot : comment créer un jeu d’aventure

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
247
Mois de parution
avril 2021
Domaines
Résumé

Dans cette série dont cet article est le premier, nous allons découvrir comment créer un jeu aussi complexe qu’un jeu d’aventure avec le moteur de jeu Godot. Nous verrons les différentes étapes, les obstacles et les différents outils mis à votre disposition.

C’est l’histoire d’un make…

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
247
Mois de parution
avril 2021
Domaines
Résumé

L’outil make permet de fabriquer des fichiers selon des règles de production décrites dans une syntaxe très simple. Dans cet article, nous allons explorer les grands principes de l’écriture de ces règles et pour ceux qui ne sont pas encore familiers de cet outil, vous faire regretter d’avoir attendu si longtemps pour le connaître…