Un peu d'organisation pour Pacman

Magazine
Marque
Linux Pratique
Numéro
100
Mois de parution
mars 2017
Domaines


Résumé
Comme la fois précédente, je vous propose de vous initier à la programmation Python de manière ludique en vous basant sur un jeu très connu : Pacman. Dans ce numéro, nous allons structurer le code à l'aide de fonctions.

Dans le précédent numéro, nous avions réalisé une fenêtre graphique dans laquelle nous pouvions afficher un Pacman que nous pouvions déplacer à l'aide des flèches du clavier. Pour vous rafraîchir la mémoire (et pour ceux qui n'auraient pas pu lire le premier article), voici le code final que nous avions obtenu :

01: import pygame
02: 
03: pygame.init()
04: screen = pygame.display.set_mode((1024, 768), 0, 32)
05: pygame.display.set_caption('Pacman')
06: clock = pygame.time.Clock()
07: 
08: spritesheet = pygame.image.load('pacman_sprites.png').convert_alpha()
09: pacman = []
10: for i in range(4):
11:     pacman.append(pygame.Surface((112, 112)))
12:     pacman[i].blit(spritesheet, (0, 0), (0+i*112, 0, 112+i*112, 112))
13: 
14: 
15: pacman_pos = [0, 0]
16: pacman_anim = 2
17: counter_anim = 0
18: 
19: while True:
20:     screen.fill((0, 0, 0))
21:     clock.tick(200)
22: 
23:     for event in pygame.event.get():
24:         if event.type == pygame.QUIT:
25:             print('Au revoir...')
26: ...

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