Programmation avec le 6502 : vers des jeux plus évolués

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
37
Mois de parution
avril 2021
Spécialité(s)


Résumé

Nous savons à présent comment exploiter les capacités du 6502 et du PPU de la NES afin de faire des jeux, comme le Pac-Man présenté lors du dernier article. J'espère d'ailleurs que certains d'entre vous ont essayé, et sont parvenus à améliorer ce programme, disponible sur le GitHub du magazine. Aujourd'hui, nous allons voir que les cartouches de jeux elles-mêmes peuvent renfermer des trésors d'ingéniosité électronique, permettant d'augmenter les capacités de base de la console.


Si vous avez tenté d'afficher un score ou d'autres informations dans le programme Pac-Man présenté la dernière fois, vous avez dû vous confronter à un problème : où afficher ces informations pour qu'elles soient toujours visibles ? En effet, comme le décor défile (scrolle), ces informations risquent de défiler en même temps.

Pourtant, la plupart des jeux arrivent à afficher un score, un nombre de vies, un nombre d'objets collectés de manière fixe, alors que le reste du décor défile. C'est une technique que l'on retrouve même dans le premier jeu phare de la NES : Super Mario Bros. (voir figure 1).

figure-1 mario-s

Figure 1 : Super Mario Bros. à trois endroits du premier niveau.

On sait déjà que l'on peut facilement faire défiler l'intégralité du décor en écrivant dans le registre PPUSCROLL pendant la VBL (pendant que le balayage-écran est après la dernière ligne affichée et avant la première de l'écran suivant). Mais comment avoir une partie de...

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Par le(s) même(s) auteur(s)

Programmation avec le 6502 : les sprites de la NES, ou comment coder le jeu Pac-Man

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
36
Mois de parution
janvier 2021
Spécialité(s)
Résumé

Dans le précédent article, nous avons commencé à nous familiariser avec la partie graphique de la console NES (Nintendo Entertainment System). Aujourd’hui, nous allons réaliser un véritable jeu, ou du moins nous allons suffisamment le débuter pour qu’il commence à être intéressant.

Programmation avec le 6502 : découverte de la NES

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
34
Mois de parution
juillet 2020
Spécialité(s)
Résumé

Dans les articles précédents, nous avons étudié de près le langage d'assemblage du microprocesseur 6502. Et même si j'ai essayé d'étayer le tout avec beaucoup d'exemples, tout cela est resté très théorique. Aujourd'hui, nous allons vraiment passer à la pratique en réalisant des programmes graphiques pouvant s'exécuter sur une véritable console NES ou sur un émulateur.

Programmation avec le 6502 : trigonométrons !

Magazine
Marque
Hackable
Numéro
33
Mois de parution
avril 2020
Spécialité(s)
Résumé

Lors du précédent article, nous avons parcouru les différents modes d'adressage du 6502, ce qui nous a permis d'élaborer quelques algorithmes simples, notamment pour réaliser des additions ou soustractions sur des nombres entiers de plus de 8 bits et même, des multiplications. Aujourd'hui, nous allons continuer dans cette voie en nous intéressant à la division et même aux nombres décimaux (à virgule), ce qui nous permettra de mettre un pied dans le monde effrayant de la trigonométrie !

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Marque
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Spécialité(s)
Résumé

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