JOUR 4 - Le serpent a faim, et s'il mange… il grandit

Magazine
Marque
Hackable
HS n°
Numéro
2
Mois de parution
mars 2017
Domaines


Résumé
Nous sommes capables de contrôler la trajectoire du serpent et il va falloir maintenant le guider vers sa nourriture. Cela va entraîner plusieurs petits problèmes à résoudre.

Ajouter de la nourriture ne sera pas très compliqué : il suffira de conserver les coordonnées des leds à éclairer dans une liste et à les détruire une fois la nourriture consommée. Arbitrairement, j'ai décidé que la nourriture serait représentée par des leds jaunes : (255, 255, 0) en notation RGB.

Mais le simple fait d'ajouter de la nourriture va impliquer d'autres actions :

- si le serpent peut manger, la nourriture doit pouvoir disparaître ;

- s'il peut manger, il peut grandir ;

- s'il peut grandir, il faut veiller à ce qu'il ne se morde pas la queue ;

- s'il se mord la queue, le jeu est terminé !

- si le serpent a tout mangé : soit le joueur a gagné, soit on passe au niveau supérieur, etc.

Comme pour les jours précédents, nous allons résoudre progressivement chacun de nos problèmes en les isolant.

1. Ajouter de la nourriture

Pensez à effectuer une sauvegarde de votre programme d'hier avant de le modifier...

Comme nous l'avons dit en introduction, les modifications...

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