Comment recréer notre monde en quelques divisions et additions

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
205
Mois de parution
juin 2017
Spécialités


Résumé
Ce qui est formidable, avec l’informatique, c’est que c’est le jeu de construction ultime, un méta Lego, qui permet en assemblant de petites briques programmatiques, de créer de nouveaux univers imitant le nôtre. Et reconstruire notre univers, cela permet de se l’approprier, de s’en faire une représentation mentale, et finalement de mieux le comprendre. C’est l’intuition qu’a eue Seymour Papert, l’inventeur du langage Logo, l’inspirateur des Lego Mindstorms, le  père du constructionnisme. Quelques mois après sa mort, nous allons lui rendre hommage en construisant notre propre univers physique pour mieux nous approprier les lois de la physique. Ce moteur physique 2D, nous allons le développer à l’aide de Julia, un jeune langage de  programmation, inspiré du Lisp, et donc parfaitement dans l’esprit des travaux de Papert, dont on a surnommé Logo le « Lisp sans parenthèse ».

1. Sous le charme de Julia

1.1 Un Lisp dans une robe à fleurs

Avant de rentrer dans le vif de notre sujet, détaillons les raisons qui ont présidées au choix de Julia : « Au commencement était le Verbe, et le Verbe était en Dieu, et le Verbe était Dieu ».

Quitte à jouer au démiurge, autant se doter d’outils puissants, en l’occurrence un langage qui ne bride pas notre créativité divine. Julia est un excellent candidat, car il est d’ascendance quasi divine, puisque dérivé du Lisp. Il offre en outre les fonctionnalités suivantes, qu’on retrouve finalement assez rarement au sein d’un même langage :

- Il est typé dynamiquement, mais permet de contraindre les types dans les prototypes des fonctions ;

- Il intègre un compilateur JIT, basé sur LLVM, qui lui offre des performances très proches de la référence constituée par le C/C++ ;

- Il bénéficie du mécanisme de macro, dont l’absence dans nombre de langages atterre quotidiennement l’auteur de cet...

Cet article est réservé aux abonnés. Il vous reste 97% à découvrir.
à partir de 21,65€ HT/mois/lecteur pour un accès 5 lecteurs à toute la plateforme
J'en profite


Articles qui pourraient vous intéresser...

Utilisez les énumérations en Python

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
115
Mois de parution
juillet 2021
Spécialités
Résumé

Il existe dans tout langage des éléments simples, pratiques, mais qui sont pourtant peu employés par les développeurs. En Python, les énumérations se retrouvent dans cette catégorie. Je vous propose dans cet article de découvrir leur intérêt.

Gérez vos projets Python avec Poetry

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
250
Mois de parution
juillet 2021
Spécialités
Résumé

« Un peu de poésie dans un monde de brutes », voilà ce que l'on pourrait se dire en lisant le nom de ce projet… pourtant, c'est à l'usage qu'il montre ses petits muscles et il vous deviendra rapidement indispensable !

Les bizarreries de l’isolation des IPC

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
250
Mois de parution
juillet 2021
Spécialités
Résumé

Le namespace IPC (Inter-Process Communication) isole les mécanismes de communication interprocessus (sémaphores, mémoire partagée et queues de messages) hérités d’UNIX Système V et bizarrement, seulement une partie de leurs pendants POSIX.

Des bots pour Discord

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
HS n°
Numéro
115
Mois de parution
juillet 2021
Spécialités
Résumé

T'as des bots, mon pote... Elles me bottent. Parfois simples lanceurs de dés ou générateurs de citations de films, les bots peuvent aussi être pensés comme de vrais outils d’automatisation. Qui n’a jamais eu envie de déployer en production avec un simple !deploy dans son outil de discussion d’équipe ? Venez découvrir comment le faire dans cet article !

Godot : tests unitaires et export Android

Magazine
Marque
GNU/Linux Magazine
Numéro
250
Mois de parution
juillet 2021
Spécialités
Résumé

Dans cette série d’articles [1] [2], nous avons découvert comment créer un jeu aussi complexe qu’un jeu d’aventure avec le moteur de jeu Godot. Dans cette dernière partie, nous verrons la finalisation du jeu : menu, tests et export.